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第5章 萌新玩家的街霸6初体验(下)(1 / 1)


开场偷袭成功,庞重立马笑出了“猪叫”:“芜湖!小萌新吓懵了吧,怎么样,感受到格斗老手的威力了吗?”

闲余倒没接话,因为他第一次玩格斗游戏,确实有点紧张,这种一开游戏立马肉搏的玩法,确实让人热血沸腾。

闲余不说话,但直播间中一直在看的观众却疯狂发言了:

[哈哈哈,我就知道他会用这招开场偷鸡,昨晚看他排位就经常这样搞。]

[不要脸,搞偷袭!]

[帅哥基友只是萌新,胖哥作为老手这一下确实有点不讲武德啊。]

[呜呜呜,我可怜的帅哥哥,哪位水友给我上号虐了庞哥,本仙女重重有赏!]

[老夫我虽然游戏都没有,但仙女大大可以先资助我一个,等老夫练成必虐之!]

[滚粗!]

[......]

“帅哥,弹幕都说我这是偷袭,但是我要告诉你,格斗游戏不存在偷袭,打的就是心理博弈。

“譬如我刚才这一下开场偷鸡前跳,其实严格来说是失败了,只是你第一次玩没有反应过来才成功,如果是老手,看到我这样明显地跳过来,绝对能反应过来给我一记防空技。

“这一种开场前跳的偷鸡小套路其实是抓一些低段位玩家的坏习惯,喜欢开场直接发波或者是乱按技能,打一个时间差跳入。

“格斗游戏的动作是存在收招硬直的,如果我能在对方发波后,收招硬直还没消失的情况下跳入成功,那就可以直接打对方一套,因为对方这个时候根本动不了。”

庞重一边讲解,一边慢慢操纵红裤桑向绿裤桑逼近。

桑吉尔夫使用完[螺旋打桩机]后,双方会弹开一大段距离,并不能立马持续压制。

闲余一边听对方的讲解,一边操纵站起来的绿裤桑后退,但马上又停止了下来。

“不行,退太多的话,如果进到板边就难打了。”闲余想起了之前庞重的话。

“哦,帅哥你不错啊,还记得我说的话嘛,是啊,如果你一直退后,那很快就到板边了,那里可是地狱啊!”

庞重刚说完话,操纵的红裤桑突然暴起,再次一个前跳,只是这次空中却有动作了!

只见红裤桑在空中身体后仰,屈起双腿,快要落地时两腿重重蹬出,直指向绿裤桑的头部。

面对庞重的再次暴起攻击,闲余这次总算有了反应。

“庞重说过,老桑方向键按下接重攻击是上勾拳对空技!”想到的瞬间,闲余立马按下指令。

“没按错,成了!”闲余不禁有点得意。

只见绿裤桑就要动身打出一记势大力沉的上勾拳,但脸部却和对方鞋底来了个亲密接触,直接被红裤桑踹飞了!

人直接飞到画面最右边,像是撞到空气墙一般弹回地面。

“嘻嘻,作为萌新来说,这反应不错了,但是还是慢了些,所以对空失败。”庞重一边笑一边解释道:

“你刚才有没有注意到,当我的飞踹打到你的时候,我血条下方的屏幕中间部位有个黄色信息框出现,上面写的是‘打康’。”

“好像是有点什么信息出现了,但是我没细看。”闲余实话实说。

“没关系,我现在就以刚才的情况给你讲解格斗游戏非常重要的两个知识:帧数和打康。”

庞重先把游戏暂停了,然后说道:

“首先,街霸6这款游戏的画面是以每秒60帧来做计量单位的,和最普遍的显示器刷新率一样。”

“而角色完整做完一个动作都是有固定的帧数,分为三个时间段:发生前的帧数、攻击判定生效的帧数和收招硬直的帧数。”

这时闲余插话了:“动画帧数我明白,所以你的意思就是,每一个动作的前摇,伤害生效和后摇的持续时间都是固定的是吧。”

“对,不愧是你。”庞重给了闲余一个大拇哥,接着笑道:“那你应该明白刚才是怎么回事了吧?”

闲余点点头,以一种肯定的语气说道:

“嗯,刚才应该就是我反应慢了,你的飞踹动作已经到了伤害生效的阶段,而我那时候动作还处在前摇阶段,没法产生伤害,自然就是我被你踹飞了。”

“对了,就是这个道理,这种情况,就是叫做打康,打康是中文的译法,实际上就是TER的意思。”

庞重一脸孺子可教的表情说道:

“在街霸6中,只要我们在对方动作持续的时间里打中对方,就会打康,打康时的攻击伤害会提升,同时增加对手身体硬直时间,例如刚才那飞踢,如果是普通打中的话,伤害是1500,但打康的话,伤害就变成了1800。

“另外,在动作后摇时打中又有些不一样,那时叫做‘确反康’,虽然伤害和打康是一样,但是对方的身体硬直帧数却会比打康增加2帧,这时候本来一些平时连不上的招数就可以连上了。

“说到这,我就顺便讲一下连招的原理。

“话说一开始游戏公司做格斗游戏的时候,其实是没想到有连招这种东西的,设计都是一招一式这样打的,但一些玩家发现了游戏的BUG,在某些情况下,不同的动作是可以连接上的,从而才衍生出连招这一格斗游戏的经典玩法。

“帅哥你能想到是什么原理吗?”

面对庞重的问题,闲余给了他一个白眼,这家伙问上瘾了是吧,不过瞬间他又想到一个可能,难道这也是搞直播效果的技巧?

不愧是大主播,真是专业啊。

略作思考,闲余说道:

“原理应该就是出在身体硬直时间那里吧。

“既然游戏里的角色做动作是有固定的帧数的,那我猜测特定的动作打到对方后,对方身体被击打后的硬直动作的持续帧数绝对也是固定的,如果我们在对方身体的硬直持续时间内接上前摇时间少于对方硬直时间的攻击,就能形成连续的伤害,也就是连招了。”

“BINGO!答对了。”庞重对着闲余啪啪啪地鼓起了掌,接着回头对着摄像头说道:

“直播间的听到没有,什么叫做聪明,我身边这位帅哥就是聪明,偷偷告诉你们,他上大学期间可是年年全级第一哦。”

[我去,真的假的,这么屌的吗?]

[焯,不会只有我一个人听不懂吧?]

[楼上的你不是一个人,我也不懂!]

[+1]

[+1]

[+10086]

[哇,哥哥好棒!又帅又是高材生!]

[直播间里真的有很多格斗游戏的云观众啊,这些都是格斗游戏里最基本的常识嘛。]

[......]

庞重看了几眼弹幕,继续对闲余说道:

“当游戏角色做动作打到对方后,不管是打中还是被防御住了,两角色的硬直帧数都是不一样的,存在一个帧数差,能先动的就是处于加帧的状态,相反就是处于减帧的状态。

“学会如何利用双方的硬直帧数差获得优势,就是格斗游戏的必修课了。

“一般来说攻击打中对方,硬直差会对你有利,这时候你加帧,可以进行连招或者先于对方做动作抢招,而对方则处于减帧,必定慢于你做动作,如果对方盲目抢招乱动就会被打。

“相反,如果你的攻击被对方防御住了,一般情况,你都是减帧的,这时候就是对方有利了,而你就要先考虑防守了。如果你减的帧数足够多,距离又合适,对方就必定可以用某个发生帧数小于你的收招帧数的技能打到你,这就叫做确反——确认可以反击。

“而最严重的情况就是你使用了一些收招动作特别慢的动作,但被对方防御住,这时候你减的帧数可能高达几十帧,对方无压力就可以给你一套大的反击了。

“所以格斗圈才有这样一句经典语录:升龙不中后果严重。

“当然了,也不是所有攻击打中人都是加帧、被防御就是减帧,相反的情况也是有的,这些就要靠你慢慢积累相关的游戏知识了。

“好了,继续开打吧。“

游戏画面继续动起来,庞重操纵的红裤桑又再次迫近闲余操纵的绿裤桑,闲余来不及吸收知识,神经再次绷紧:

“在没把握打中对方的时候,不能随便用收招硬直大的招式,否则就会被打确反......”

这是闲余想偷鸡用下重脚踢倒对方,却被对方蹲防挡住,反过来被踢倒。

“这叫做打差合,是打你招数挥空后处于收招硬直无法防御......“

这是闲余的红裤桑率先出拳不中,马上被对方跟上一记重拳打倒。

“这叫做压起身打投择,你被打倒后处于减帧,起来后必须猜对方是要直接打你呢,还是选择投你......”

(择:做选择的意思,指格斗游戏中被对方压制时,对方后续有几种不同的方式打你,你很难等对方出招后再反应,只能猜对方会用哪种方式进攻从而选择应对方法,也有种通俗的说法叫做猜拳)

这是闲余的红裤桑起身后选择拉后格挡对方的击打,却被对方用投技抓住摔了个狠的,猜拳失败。

“这叫做预判勾引,我看到你有三个能量槽,必定想靠3级CA超必杀翻盘,所以我故意向前靠近你......”

这是闲余的红裤桑血量不多了,想抓住对方靠近立马用大招,但大招的发生动画一结束,却抓了个空,对方已经提前跳起来了,然后反过来却被对方使用大招狠狠摔死。

PERFECT KO!

PERFECT KO!

......

KO!

KO!

KO...KO...KO......

一连打了半个小时,闲余是一个小场也赢不了庞重,可以说是被虐惨了,但他也有进步,后面起码不像一开始老是被打P,终于能打到对方了一点点血了......

(被打P:指被对方完美击杀,对方一丝血也没掉)

不过闲余却并不气馁,因为他通过挨打学习了很多街霸6的知识,庞重总能指出他犯的错误并给出正确的答案,这些知识有了亲身经历就非常入脑。

“嗯,在游戏领域,庞重这个“损友”还是蛮靠谱的,不过这教学手段是有点残忍,嗯,以后虐回去就好。”

闲余看着庞重那一副虐爽了的淫笑样子,心中给了他一个赞,同时也把他写上了秋后算账的小本本。


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